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アイデア×デジタルで、エンタメ業界をアップデートする ─株式会社MOGURA ENTERTAINMENT

東京

デジタル・IT

エンタメ×IT×クリエイティブの力で、まだ世にない新しい体験をつくり出す「エンタメ・アイデアカンパニー」MOGURA ENTERTAINMENT。携帯電話に声優やアイドルの生ボイスを届ける「37card(サンナナカード)」を中心に、グッズ開発、出版、展示会、アナログゲームの開発など、エンタメ業界においてさまざまな事業を展開しています。事業立ち上げから独自の立ち位置を築く現在までの経緯と、今後の展望について、立ち上げメンバーである代表取締役の野村 岳史さんと、取締役の塚原 康太さんのお二人にお話を伺いました。(マスメディアン編集部)

──お二人は現在の事業を立ち上げるメンバーとして、カヤックで出会ったとお聞きしました。まずは、お二人のご経歴についてお聞かせください。
塚原:カヤックへ入社する前は、フリーランスとして女性アイドルの仕事をしていました。当時は地下アイドルブームで、僕は年間300回ほどのイベントを主催していました。YouTubeやニコニコ動画からデビューするアイドルが増えてきたり、ソーシャルメディアを使ってアイドルとファンがコミュニケーションを取ることがあたり前になってきたり。自分も何かデジタルを使ってアイドルビジネスを立ち上げたいという気持ちがありました。ちょうどそのタイミングで結婚したこともあり、会社に所属しながら仕事をしようと思って「面白い 会社」で検索したところ、カヤックと出会い、応募しました(笑)。最初は軽い気持ちで受けて、落とされました。とても悔しかったので、書類をつくり直して、社長に直談判しました。メンズアイドルが流行ることを感じていたので、女性アイドルの男性ファン向けにつくられているITサービスを女性ファン向けに横展開したらいいのではないか、というプレゼンをしたところ、入社に至りました。
 
野村:僕は21歳で起業した後、カヤックに入社する27歳ごろまで、フリーランスとしていくつかの事業立ち上げに取り組んできました。当時は経営者として次に取り組みたいネタを探していたのですが、カヤックもちょうど上場直後で新規事業を牽引するディレクターを探していたので入社してみようと思いました。そうしたら、「1カ月前に入社した塚原さんって人がいるから、一緒に新規事業に取り組んでほしい」と言われて、アイドル事業を立ち上げることになりました。そのようなご縁で塚原さんというよきパートナーとの出会いがありました。
 
アイドル事業はカヤックの新規事業部の一事業だったのですが、開発した商材がヒットして軌道に乗り、独立した事業部として予算を持つようになりました。そして、事業を育てていく中で、自分の夢である「独立」という気持ちが強くなり、この会社を立ち上げました。

左:株式会社MOGURA ENTERTAINMENT 取締役 塚原康太さん
右:株式会社MOGURA ENTERTAINMENT 代表取締役 野村岳史さん

──モグラエンターテイメントについて、詳しく教えてください。
野村:当社は、タレントの生ボイスを携帯に届けるカード「37card(サンナナカード)」をはじめ、独自の切り口でタレント商材を企画・開発している会社です。

塚原:例えば、『あたりまえフォトブック』という写真集をつくりました。もともとTwitterでバズっていた「あたりまえポエム(著:氏田雄介)」がイケメンとコラボしたら面白いんじゃないか、というアイデアから実現したものです。

──モグラエンターテイメントの独自性は何だと思いますか。
野村:弊社では「エンタメアイデアカンパニー」と標榜しており、独自性は、企画のアイデアだと思っています。グッズや文具をつくっている会社はたくさんありますが、僕たちは営業力や安さで勝負するのではなく、グッズを通した新しいファン体験の創出を売りにしています。その意味では、競合にあたる企業はないと思っています。また、独立した当初は「37card」と「写真集」の2つしかなかった商材が、2年間で7つまで増えました。そうしたところ、アイドルさんやアーティストさんからさまざまな相談を受けるようになりました。今は、「アイデア」「デジタル」の扱いが得意なエンタメ企画会社という印象を社外から持っていただいています。

塚原:例えば、「37card」は電話でボイスメッセージを届けるトレーディングカードです。アイドルの写真やイラスト付きのカードにシークレットコードが割り振られていて、専用サイトにコードを登録すると着信があり、ボイスが聞けるという、まるでそのアイドルから電話が掛かってきたかのような体験ができるのです。ブロマイドやトレーディングカードは既存のありふれた商品ですが、そこにアイデアとITの力で、トレーディングカードにあたかもアイドルから電話がかかってくるという疑似体験を付加価値として付け加えることで、トレーディングカードをさらに楽しめるようにしたものです。

──アイデアとデジタルの力で新しい体験をつくることに重点を置かれているのですね。エンタメ業界に対しての展望はありますか?
野村:独自の切り口や新しいアイデアで、エンタメ業界のサービス・商品をアップデートしていきたいと思っています。エンタメ業界におけるデジタル活用はまだまだ発展途上です。モグラならではの斬新なアイデアで、ファン体験をいろいろな引き出しから提案できる立ち位置でありたい。なにか新しいことをしたいときに、声をかけていただく存在になりたいと思っています。

塚原:エンタメ業界は、アナログな文化がまだ根強く残っていますし、今後もそれは重要だと思っています。その中で、デジタルの可能性は、アナログを代替するのではなく、共存しながら選択肢を増やすこと。イベントに参加したり、テレビ番組でタレントを見たりする既存のファン体験に、プラスアルファの体験を創造する。デジタルを活用することで、ファン体験は無限に広がります。それを実現できるのがモグラだと自負しています。

──社外からも「エンタメを変えてくれる会社だ」という期待を持たれているのですね。社員の皆さまも、そういった希望を持って仕事をされているのでしょうか。
野村:エンタメが好きという思いがあって、やる気がある社員が活躍しています。加えて、クリエイティブ職種で、企画がやりたい、上流から携わりたいという方にはいい環境だと思います。商品開発をしているメーカーという立場のため、自由度が高く、表現の遊びの幅が広いクリエイティブをつくることができます。いいものをつくりたいという意識が強い方ほど、当社にマッチしていると思います。

──最後に、読者へのメッセージをお願いします。
塚原:モグラエンターテイメントは、自分がやりたいことを実現していける環境です。コンセプトも、クオリティの面でも、自分がベストだと思うものをつくっていくことができます。その反面、本当にいいものができているのか、商業的に成功する制作物ができているのか、自己判断しなければいけません。大変だと思いますが、その分大きなやりがいでもあると思います。

野村:コロナの影響もあって、デジタル体験に注目が集まっている現在。エンタメ業界でもパラダイムシフトが起こる可能性があると捉えています。僕と塚原がIT企業やエンタメ業界で仕事をしていたという背景から、デジタルとクリエイティブの文脈で商品・サービスを開発していますが、新しく加わってくれるメンバーはどのようなご経歴の方でも歓迎です。広告業界にいてものづくりがしたい人、デジタル業界にいてエンタメが好きな人、エンタメ業界にいてエンタメの未来をつくる仕事がしたい人。新たな掛け合わせで面白いエンタメ商材を生み出していきたいという志に共感できる方からの応募をお待ちしています。

──エンタメが好きで、もっといいものがつくりたいという意欲のある方にはチャレンジングな環境ですね。デジタルな体験はアナログな体験を代替するものではなく、新しい価値として併存するという考え方にも共感する方は多いと思います。本日はありがとうございました!

※2020年6月に取材した内容を掲載しています。